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一次技术与艺术的精彩碰撞

作者:大型燃煤锅炉回收 发布日期: 2024-01-15

  通过柔性对象建模及其动力学研究,《动物狂欢节》里小动物们身上的毛发能够在“风”中真实地飘扬,在“光线”下真实地闪光。

  科研单位获得电影奖项,似乎有点不可思议。可就在不久前,由中国科学院自动化研究所科学与艺术研究中心创作和制作的三维动画电影《动物狂欢节》获得了第26届中国电影金鸡奖最佳美术片奖提名。此前,该片已经在第12届华表奖上捧回了优秀动画片奖。

  一个在影视界名不见经传的学术机构究竟凭借什么闯入了数字电影的一亩三分地,并一举成名?他们是如何将技术与艺术相融合的?面对并不景气的中国动画产业,他们能否寻找到新的发展契机?带着这些疑问,《科学时报》记者来到了中国科学院自动化研究所科学与艺术研究中心。

  “精湛的3D技术创造出的令人震撼的视觉效果是《动物狂欢节》制胜的关键。”该片的总美术、中科院自动化研究所科学与艺术研究中心多媒体与虚拟现实部主任葛水英说。

  《动物狂欢节》精彩的原创故事、出色的音效都是影片取得成功的主要的因素,但影片运用的大量特技更加令人震撼。

  影片中的小动物们身披百万根毛发,这些毛发在“风”中真实地飘扬,在“光线”下真实地闪光。葛水英介绍:“这一效果的实现依赖于柔性对象建模及其动力学研究成果。”

  据了解,影片中还运用了植物生长建模与可视化技术、3D模型的变形技术探讨研究、微粒子控制及造型技术、群体动画分部与控制技术等等。正是这些技术的运用,使《动物狂欢节》中精美的动物造型、植物生长的真实性、非实体的“风怪”角色的创造、大群羚羊奔跑的恢宏场面、透明的流动水的制造得以实现。另外,在动画制作的步骤中,全功能网络渲染及其智能控制技术极大地提高了工作效率,降低了制作成本。

  这样的技术在国际上处于什么水平?“客观地说,我们的技术还是比不上美国。”葛水英表示,“但是,技术到了某些特定的程度,是为创意作支撑的。衡量一种技术,关键是看实用性,包括对成本能不能起到压缩作用,对效果能不能起到提升作用。即便是格外的简单的技术,但可以轻松又有效地处理问题,那也就是最好的技术。”

  记者发现葛水英的办公室里摆着许多活泼、可爱的动物模型,据了解,都是《动物狂欢节》第一版被淘汰的模型。其中,有头小驴,其宛如长颈鹿的脖子煞是滑稽可爱。但是,葛水英说:“因为它的脖子长,腿就不能太长,否则就没办法获得美学上的平衡。可是,在计算机上建模以后,小驴因为腿短,跑起来时某些姿势不太好看,所以我们最终牺牲了小驴的长脖子,拉长了它的腿。”

  那么,如何协调艺术和技术之间的关系呢?对此,葛水英认为:“技术是为艺术服务的。创作要符合技术元素,无论是想法、形象,还是视觉上的冲击力,都需要技术作支撑。假如没有技术,很多想法都实现不了。”

  因此,设计人员和技术人员之间的沟通和磨合很重要。葛水英深有体会地说:“搞技术的和搞艺术的,思维不一样。搞艺术的总是想方设法冲破规则,搞技术的总是在寻找规律,两种思路恰恰相反,大家又都有自己的专业术语,很难沟通。我们的合作团队是不间断地积累下来的,从部门组建开始,关键人员就很少有流动。整个团队一直在磨合,彼此很熟悉了。”

  150余人的团队,用了不到14个月,成本不到3000万元,就完成了这部80分钟片长的纯三维动画电影。葛水英和记者说:“制作动画电影,就像实施一项浩大的系统工程,已经远远不是动画片的概念能够衡量的了。”

  《动物狂欢节》是中科院自动化研究所科学与艺术研究中心制作的第一部电影,这一部优秀的电影建立在他们多年来的探索之上。

  葛水英自油画专业毕业以后,已经在这里工作了8年,团队里的很多人都跟她一样,在这里呆了不少年头。他们来自不同的领域剧本创作、绘图、雕塑、编程聚合到一起,产生了一个紧密合作的团队,每个人的技能也都得到彰显。

  葛水英说:“我们基于视觉方面的基础研究进行了大约8年时间,建立了一支稳定的高水平的专业队伍,从事的图形及虚拟影像设计制作、虚拟仿真创作,为我们在技术和艺术两方面打下了良好的基础。积累了多年,从2006年开始对外面向市场,我们终于走出去了。”

  在这8年里,科学与艺术研究中心制作了众多优秀的动画短片,如获得2003年中国卡通艺术金蛙奖和中国视协动画短片学术奖的水墨短片《鱼戏莲》、获2005年中国电影电视技术学会图形优秀作品三等奖的剪纸短片《吉》。2006年被选送东京电影节的水墨短片《源》和《觅》率先利用三维全数字电脑制作技术和流体力学技术,解决了传统水墨画的疾迟、强弱、大小、张弛、浓淡、黑白、明暗等特点,以数字技术再现了中国传统剪纸工艺和水墨技法的精髓。

  “2004年开始,我们就不再做二维的作品了,因为纯三维的作品更有冲击力和解释力,更有时代感,更有发展优势。而且,作为中科院的科研机构,有很好的技术平台,我们要充分的利用这方面的资源。基于发展的新趋势和自身优势,我们计划以数字CG(Computer Graphics)为核心生产出更好的艺术作品。”葛水英说,“水墨画是非常经典的艺术表现形式,一直以来都是平面的,跟三维技术结合后的效果完全不一样,更有时代感,更容易被人接受。我们的多媒体作品《水墨》在今年11月份获得了莫必斯国际多媒体大赛的文化遗产创新奖,这是国际多媒体行业的最高奖。”

  记者看到,在并不宽敞的工作室里,电脑前的工作人员忙碌而专注。下一步,他们准备启动百集的纯三维动画片《发明的故事》和52集的《动物狂欢节》电视版,还有两部动画电影也同时开始创作。

  创作《动物狂欢节》的初衷很简单,“希望有好的作品能够被认可。”葛水英说,“客观地讲,目前我国好的动画作品不太多。”

  现在,中国的孩子大多喜欢日本、欧美的动画片。据统计,喜欢国产动画片的只占19%。“大量外国动画片充斥孩子们的视野,侵蚀着孩子们的思想。”葛水英表示,“作为中科院的科研单位,又从事动画这个行当,我们有责任做出题材健康、制作精良、孩子爱看的作品。”

  实际上,中国动画已经走过了很长的路。20世纪40年代,万氏兄弟在上海制作了亚洲历史上第一部动画电影长片《铁扇公主》。但是,一直到“文革”结束之前还可以说到20世纪90年代中期以前,中国的动画产业都是和市场脱节的,完全是计划经济模式。

  20世纪80年代以后,电视业发展迅速,可是国产动画片产量少,大量的市场需求不能被满足。据葛水英介绍,国内的动画公司很难靠原创来养活自己,绝大多数在为外企做后期加工,做低端制作,因为加工能很快赚到钱。但是,加工的成本一高,活源一断,它们便逐渐失去了生存来源。于是,在没形成行业根基的情况下,中国的动画产业从生存断档开始走向恶性循环。

  另外,葛水英指出,国产动画片在销售上也没形成真正的市场。由于原创不够,缺乏有影响的作品,因此制片方和投资者对于动画产业的投资都很谨慎。“没有投入,没有出口,没头没尾,说明市场很不成熟。不过,现状正在慢慢好转。”

  商业是所有行业发展的大前提。葛水英说:“如今,大量社会民营资本正以前所未有的态势注入到这一新兴起的产业中来。动画产业的发展正在寻找一条健康、有序的发展途径,这依赖于政府、投资、制作、教育、传媒等多方一起努力。”

  “中国有很大的市场。政府也大力提倡原创,对动画产业积极扶持。现在急需的是吸引观众的好作品。”葛水英说,“先把作品拿出来,这是我们的第一步,接下去的工作会以商业化为出发点,更多地考虑创意和商业元素,以及怎么样才能做好动画作品的后开发等等。”